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"Age’issons"

vendredi 12 avril 2024

 

Encore un truc de v(ieux)... ! Parlons des représentations liées à l’âge

“Les personnes âgées sont aigries, ne savent pas conduire”, “les jeunes sont immatures, égoïstes”... sont autant de croyances simplifiées véhiculées sur l’âge dans notre société.

Comment les biais de représentations des seniors se transforment en comportements discriminatoires ? Comment lutter contre "l’âgisme" qui a des impacts majeurs sur l’isolement des personnes âgées ?
Ce projet a donné lieu à la conception de deux outils pour parler de cette thématique en animation collective.

Solutions
Ce projet a donné lieu à la conception de deux outils pour aborder la thématique de l’âgisme en petit groupe, par exemple au sein de centre sociaux, de MJC, etc.

Le premier outil, appelé “Dilemme”, est un jeu invitant le joueur a faire un choix dans une situation clivante et agiste. Cela lui permet de remettre ses biais en question et de comprendre les impacts sur les personnes concernées.
Les informations de la situation sont dévoilées progressivement au fil du jeu.
Exemple de situation :

  • 1. "Vous êtes un recruteur, et devez sélectionner deux candidats pour un poste de manager dans l’innovation. Alex est une personne qui a moins de 30 ans, Pierre a plus de de 50. En connaissant ces informations, qui choisissez-vous ?".
  • 2. "Alex possède un diplôme de designer de services innovants, Pierre est en cours de reconversion professionnelle dans l’informatique. Avec ces informations complémentaires, confirmez-vous votre premier choix ?".

Le deuxième outil, nommé “Si tu savais”, reprend les mécanismes des "histoires dont vous êtes le héros". Le joueur est ainsi immergé dans la peau d’une personne âgée qui va devoir faire des choix. La suite de l’histoire, à géométrie variable, se déroule en fonction des choix du joueur.
Exemple de scénario : "vous êtes une personne âgée qui vient de rejoindre une association en tant que bénévole. Vous devez décider d’une date d’assemblée générale. Est-ce que vous choisissez de l’organiser pour 14h, ou plutôt 21h ?".

"Si tu savais" diffuse une ambiance sonore qui illustre vos choix. L’outil intègre ainsi un capteur électronique de puce RFID, un mini-ordinateur et une enceinte.

Ces deux outils sont accompagnés de cartes postales, qui peuvent être distribuées par exemple aux joueurs après leur partie. Elles contiennent un texte imaginaire écrit par une personne jeune ou âgée, et sont assorties d’un lien internet pour aller plus loin sur la thématique de l’âgisme.

Parcours utilisateur

  • Échanger pour créer du lien.
  • Sensibiliser à l’âgisme.
  • Prendre conscience de ses biais vis-à-vis de l’âge.
  • Renvoyer vers des ressources sur la thématique.

Bénéficiaires
Les jeux sont destinés aux structures médico-sociales qui agissent en faveur des personnes âgées : centre social, MJC, etc.
Ils s’adressent à toute personne adulte ou senior.

Documentation technique et sources
(rubrique en cours)

Équipes

  • Porteurs : Adrien MINOTTE, Laura MASSA, Manon PALIE, Naomie RUBIERO (dispositifs "Bien Vivre Chez Soi") - Métropole de Lyon/Délégation Solidarités Habitat Education / pôle personnes âgées/personnes en situation de handicap.
  • Designers : Edem ADEKPLOVI et Zélie BOURLIER (designeuses produits), Aline COURTY et Thomas FRELET (designers interactifs).
  • ERASME : Jérôme GUTMAN (chef de projet)
  • Prestataires : Loic MABILIY (CheeseNan), Apolline Legal ("Où sont les dragons ?")
  • Partenaires et témoins : Pauline GOUTTEFARDE (Gérontopôle), Valérie CHANAL, Eric BONDAR (Pyxida)

Documents :

par Jérôme Gutman